Конспект статьи
Виртуальная реальность
В жизнь людей входит виртуальная реальность. Как правило, данный термин в сознании связывается с компьютерной сферой. Но понятие "виртуальный" употребляется в контексте, совершенно выходящим за рамки информатики и компьютерной техники. Так вошли в обиход "виртуальная корпорация", "виртуальные деньги", "виртуальная демократия", "виртуальное обучение" "виртуальная игрушка" "виртуальная студия" и т.п. Подобные факты говорят о том, что проблема, связанная с распространением виртуальных технологий, выходит за рамки специальных наук. Глубина проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь позволяет говорить о "виртуализации" общества. На сегодняшнем этапе информационные технологии постиндустриального общества становятся все более виртуальными.
Термин "виртуальный" восходит к понятию "virtus", использовавшегося в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная (1). Дунс Скотт использовал эту категорию в своей концепции реальности, исходя из которой вещи содержат в себе различные эмпирические качества не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально, тем самым он пытался преодолеть пропасть между формально единой реальностью, предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями и нашим неупорядоченно разнообразным опытом (2). Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и "виртуальность", не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии.
В дальнейшем термин воскрешают физики – он начинает применяться для обозначения мнимых элементарных объектов, так называемых виртуальных частиц. Также понятие "виртуальный" можно связать с распространенным в модальной логике понятием "возможный мир". В общем, до конца 70-х годов термин "виртуальность" еще не связывался с ни с электронными, ни с информационными технологиями, о чем свидетельствует толкование, которое можно найти в словаре иностранных слов 1979-го года издания: "Виртуальный – возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях".
Новую жизнь понятие виртуальность обретает после того, как в употребление входит эпитет "виртуальная реальность", который, как считается, был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного в ней присутствия человека (3). Первоначально подобные модели применялись в военной области в обучающих целях, например для имитации управления самолетом. В дальнейшем название "виртуальная реальность" стали использовать для обозначения нового компьютерного продукта, эпитет получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка и понятия массовой культуры.
Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое. То есть виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека (13). Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными.
Так, например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. То есть налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие (12).
Бурное развитие ВР-технологий вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более "живой" форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу "обратной связи", что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство.
Обзор возможностей применения виртуальной реальности начанается с компьютерной области. Применительно к компьютеру, виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия "человек – компьютер" и дают эффект присутствия в неком другом, отличным от действительного, искусственном мире. Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона "Ne
uromancer", где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство – это сфера информации, полученной посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа "мыши" или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия, остается зазор между человеком и киберпространством, то есть идея виртуальной реальности воплощается не полностью, ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах: пользователь должен не просто передвигать "мышь" или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой "перчатки данных", рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими то странными ландшафтами, нереальными телами, но и он сам становится таким телом – симулякром, "развеществленным" телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана, ибо подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следствия, как для индивида, так и для общества в целом. Посредством ВР-технологий, человек обретает возможность специфически по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ, и возникает вопрос, как такая трансформация может на него повлиять. Кроме того, по другому следует взглянуть на проблему коммуникации, ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и трудно предположить во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности. футурологические прогнозы, особенно апокалипсического характера – занятие из разряда неблагодарных.В процессе виртуализации информационных технологий Субъект в электронную эру уже может быть описан в контексте киберландшафта.
В результате такого расширения происходит слияние человека с машиной и образование "компьютерно-порожденного" субъекта, гибрида человеческого и технологического, создания, имя которому киборг.
Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, так, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.
Примечательно, что компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении
удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета – чувство, которое было доступно ему лишь во снах. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров. По мнению одних, подобное времяпровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр, безболезненно для общества реализуются врожденные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций.Итак, использования виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в целом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области применения ВР-технологий – соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни. Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война в постмодерном мире воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающую жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компьютерных и телевизионных экранах.
Вернемся к позитивным вариантам использования ВР-технологий, получившим развитие в культуре постмодерна. Здесь в первую очередь обращает на себя внимание возможность использования ВР-технологий в производстве, а именно в конструкторской деятельности. В этой области виртуальные технологии становятся незаменимыми до такой степени, что разрушают сложившийся порядок разработки промышленного изделия, предполагавший бесконечный ряд чертежей, моделей испытаний и доработок. Сейчас во многом отпала необходимость создавать дорогостоящие модели, их с успехом заменяют виртуальные объекты, а процесс испытания может быть осуществлен, или, если быть точным, симулирован
в виртуальном пространстве. Причем, на виртуальной модели можно безболезненно для реальной окружающей среды проводить любые эксперименты, что является немаловажным фактором в контексте культуры постмодерна, где экологическая проблематика занимает особое место. Конечно, применение ВР-технологий в экономике не ограничивается одним лишь дизайном. так, в геологии они успешно задействуются для определения залежей полезных ископаемых, например, поиска нефтяных месторождений, который осуществляется не экспериментальным путем (сомнительным с точки зрения экологии), а с помощью построения виртуальной модели, учитывающей все особенности строения коры земли в выбранной местности и позволяющей путем обработки имеющихся данных получить достаточно достоверные результаты. Виртуальное моделирование природных явлений широко применяется в метеорологии, что позволяет более точно спрогнозировать погоду, ожидаемую в конкретном регионе Земли. В медицине виртуальная реальность используется в процессе обучения мануальной технике ведения операций. Особо выделим градостроительство и архитектуру, где утвердились постмодернистский подход, требующий вписанности создаваемого сооружения в городской и природный ландшафт, а также учета ряда других важных параметров. Виртуальные технологии позволяют добиться максимальной реализации этих установок, и сделать это можно задолго до начала строительства, что оградит от непоправимых последствий.В сфере образования виртуальные технологии коренным образом преобразовывают процесс освоения информации, что позволяет представить ее в качественно иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду; т.е. деконструируется тип субъект-объектных отношений, выстраивающийся в оппозицию ученик-учитель. Кроме того, они позволяют ввести игровой элемент в ход
обучения, что несомненно поможет сделать его более живым и интересным. Современные компьютерные сети могут значительно расширить границы доступного информационного, что в сочетанием с ВР-технологиями, создают возможности для новых форм получения информации. Так, уже стали реальностью виртуальные музеи, с коллекциями которых можно ознакомиться не покидая своего дома; идет стремительное развитие виртуальных библиотек, где представленные в дигатальной форме тексты становятся максимально удобными для пользователя; в виртуальном пространстве создают учебные классы, в которых могут проходить реальные уроки с реальными студентами.Но наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности мы обнаружим в средствах массовой информации. Именно на основании их виртуализации, мы можем говорить о фактах вытеснения отражения действительности ее симуляцией. Ввиду особой роли масс-медиа в культуре постмодерна, их рассмотрение будет оставлено за рамками данной статьи, так как целесообразней будет посвятить им отдельное исследование.
Итак, обзор возможных направлений использования виртуально построенной реальности, говорит о том, что этот феномен занимает уже довольно значительное социокультурное пространство в постмодерном обществе, и что в дальнейшем его роль будет неуклонно возрастать. Симуляцию как таковую уже можно рассматривать в качестве специфической характеристики постмодернистского мироощущения. К тому же, посредством виртуальных технологий симуляция вошла неотъемлемым деятельностным компонентом во все подсистемы информационного общества.
Причем, виртуальные информационные технологии – это лишь одно из возможных воплощений симуляции, проявления которой можно найти и в сфере межличностных и сексуальных отношений, в искусстве, в политике и т.д. Налицо факт виртуализации сегодняшнего общества, в котором симулятивная деятельность принимает такие масштабы, что позволяет говорить об утрате устойчивости социальных структур и об ощущении призрачности и нестабильности социального бытия в ситуации постмодерн.
Электронные призраки
№6 Февраль 2003 года
http://erudit.egmont.ru/computers/article.php?id=46
Нас ждет "телепогружение". Предположим, ты проводишь сигнал телепогружения со своим другом, который находится где-нибудь в Токио или Париже. Его одновременно снимают несколько видеокамер - ведь нужно, чтобы объект был виден со всех сторон. Потом видеоинформация с огромной скоростью передается по сети и воспроизводится уже в твоей комнате на особом экране. С помощью специальных очков каждый из твоих глаз будет считывать с экрана свое, отдельное изображение. Совмещая два изображения, твой мозг будет воспринимать не плоскую картинку, а почти реальную объемную фигуру. Твой друг, с которым ты беседуешь, как бы материализуется рядом с тобой. Подобно призраку из фантастических или мистических фильмов.
Для общения с голографическим "призраком" будут применяться особые датчики. С их помощью прикосновения к предмету или человеку, "транслируемомым" по сети, ты ощутишь как реальное прикосновение.
Что нужно, чтобы телепогружение стало реальностью? Во-первых нужны очень мощные компьютеры, намного мощнее тех, что стоят сегодня в наших квартирах. Ведь им придется принимать и обрабатывать огромное количество видеоинформации. Объемная картинка должна двигаться плавно, не дергаясь, а значит изображение должно постоянно, каждую мельчайшую долю секунды обновляться. Картинка с нескольких камер будет в мгновение ока превращаться в цифровой код и моментально перемещаться по сети.
Особые надежды возлагаются на "Интернет-2", суперскоростную глобальную сеть будущего, работы над созданием которой уже несколько лет ведутся в США.
Чем запахнет интернет?
№4 Декабрь 2002 года
Что такое виртуальная реальность? Это мир, которые создается, моделируется компьютером. Современные трехмерные игры - это один из примеров виртуальной реальности.
Само понятие "виртуальная реальность" впервые появилось в статье американского исследователя Айвэна Сазерленда в 1965 году. "Экран телевизора, - писал он - открывает нам окно в "почти реальный" мир. Но задача ученых в том, чтобы создать такой искусственный мир, который бы выглядел, звучал и ощущался как реальный". Для того, чтобы идеи Сазерленда стали былью, понадобилось больше четверти века. Только в 90-е годы компьютерные технологии дали нам возможность отправиться в настоящее виртуальное путешествие.
Существует три типа создаваемых компьютером миров.
для того, чтобы путешествовать по ВР погружения, тебе понадобятся особый шлем, так называемые "перчатки данных" или даже целый костюм со специальными датчиками. Облачившись в такие "доспехи, ты сможешь находиться как бы внутри искусственного мира. При этом каждое движение головы, рук или других частей тела будет отображаться в окружающей тебя ВР. Например, ты сможешь прикасаться рукой к видимой сквозь экран шлема водной поверхности, и на воде появится рябь. Со стороны это будет выглядеть достаточно забавно - человек с надвинутым на глаза шлемом производит какие-то непонятные движения в воздухе.
К ВР погружения не так-то просто приспособиться. Например органы чувств, отвечающие за ориентацию в пространстве, говорят тебе, что ты твердо стоишь на земле, а в экран шлема ты видишь, что падаешь с берега в воду. Так два мира - реальный и искусственный спорят друг с другом.
Экранная ВР - это то, что мы обычно видим на экране компьютера, когда